くにお流ブログ

くにおくんのプレイ動画や攻略情報などを扱っているブログだ。

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サウンドエンジンで編集などのメモ。

2009
10
時代劇SPSPのステージBGM民謡版を修整したものをアップした。
前回のものをダウンロードして、なんだか音が大きすぎるなと思っていた人は取り替えてみると良い。

ゲームのBGMとして一番大事な効果音を邪魔しないような音量に調整したつもりだ。

参考にしたのはこの記事↓
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0703/08/news082.html


一部抜粋。
音楽とゲームのバランスを感じ取る
 次に効果音と音楽の「バランス」について。何気なく普段は聞いているが、非常に細かいバランス調整がなされているのもゲーム音楽なのだとか。それは、音量であったり、音の長さであったり、また左右のバランスであったりと挙げるときりがない。

 例えば、効果音で地響きや溶岩が流れる時は、あまり音楽では低音を流さないようにしたり、ゲームの主人公が大体画面の中心に位置していることから、そのキャラクターが出す効果音は真ん中から出るようにすべきで、必然的に音楽は中心には配置せず、左右に振った楽器配置にするようにしていると解説。常に重要な効果音が一番よく聞こえるようにバランスを考えており、前の曲のつながりもさることながら、もっとも気にすべきことは全体から見た各曲のバランスであると説明する。


ゲームでは、効果音>ゲーム音楽なわけだ。
効果音が気持ちよいゲームはいいゲームだよな。それを引き立てるのがゲーム音楽ってわけかー。なるほどなー。
マリオが人気である秘密のひとつが分かったような気もするぜ。

ゲームの中には効果音や音楽のバランスがめちゃくちゃなのがあるが、
名作ゲームは、そのバランスが絶妙にうまかったりするな。主観だが。

う~む。適当にBGM入れて時代劇を楽しんできたが、なんだか恥ずかしいぜ!!

●メモ
SFCの音楽とかを8ビットでエンコードするとノイズが発生したりする。
オーディオサンプルを16ビットにするとノイズが発生しずらくなるようだ。

例えば、民謡ステージBGMは8ビットでエンコードしていたものだが、
今回の修整版は16ビットでエンコードすることでノイズが発生しなくなった。

16ビットの凄さを実感したぜ…。
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