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【くにお雑談】起き上がりの連打は疲れるぜ!、調整とか次回作はどうなのかとかウンヌン | ダウンタウン乱闘行進曲(2017.4)

2017
28
起き上がりについて 乱闘行進曲
対戦にて、かなり重要であると思われる起き上がりについて、こう調整したらいいんじゃね?ってのを書くか。
まずは、ダウンしたら、素早く起き上がるテクニック、そうクイックスタンディングについておさらいしておこう。

クイックスタンディング
31-打たれ強さ=起き上がりまでに必要なボタン連打回数
となっている。

怒り状態になると、5回分連打回数が緩和され、
26-打たれ強さ=起き上がりまでに必要なボタン連打回数
となる。

例えば、豪田なら30-14=16 で16回連打すれば起き上がることができる。
怒り状態なら11回だ。


ちなみに、ジャンプ、キック、パンチ の3ボタンを連打することで、早く起き上がることができるようになっている。
プロゲーマーのSakoさんはこすり連打でやってたそうだ。
そう、乱闘行進曲は連打ゲーなのだ。


乱闘行進曲は、投げからのコンボを防げるクイックスタンディングが重要


投げからのコンボでガシガシ得点を稼いだやつが勝つのが乱闘行進曲。
順位で1位をとることは、さほど重要ではない。

つまり、投げを回避する・空中コンボを喰らわないというのはこのゲームで非常に重要な意味を持つ。

前作でも色々書いたが、今作もやはり問題なのが起き上がり速度。
起き上がりまでに押すボタンが少なくてすむ打たれ強いチーム恐山が圧倒的に有利なのだ。
連射機を使ってるやつや、連射が速いやつには、投げやコンボをキメづらいので、相当なアドバンテージを取れるゲームになっているのが乱闘行進曲。

我思う、あまりダウン時間が長いゲームは良くない。
投げより、打撃主体。立ち技主体のゲーム。あちこち動き回って立ち回り、殴り合うゲームが面白いと思うが、
乱闘行進曲では、新要素である4種の投げや空中コンボ、投げ必殺技を目立たせたい・使わせたいために
起き上がるまでに必要なボタン連打回数が、PS3版運動会や原作のFC行進曲に比べ、多くなっている。
ちなみに、PS3版では17-打たれ強さ=起き上がるまでに必要な連打回数となっている。
乱闘行進曲は31-打たれ強さ=起き上がるまでに必要な連打回数
なので、14回もボタン連打回数が増えている。

投げ要素・コンボ要素を重視するなら、起き上がり速度全て固定にして、投げ2回連続は入らないようにする! でいいような気がするな。
っつーか、連打疲れるんだわ。連射機使っちゃうかー?

ちなみに、ファミコン版はAが2回~Dが5回 とそこまで疲れない仕様になっていた。
PS4版は、30回~11回連打 とかなり連打が必要で、マジで勝とうと思うと、連打だけで疲れてしまう。
高橋名人の16連射!じゃないんだから、さすがにどうかと思うぜ!! イマドキ、連射力が問われるゲームか?!
立ち回りや動きより、連射の比重が高めで、まさに体力勝負! スターフォースなどハドソン全国キャラバンを思い出すな。
キャラバンでは、連射機が公認で使用可能になっていたな。ハドソンの連射コントローラーが売れまくってた。

クイックスタンディングをいっそなくしてしまうか、連打以外の方法で起き上がれるようにしてほしいね。


投げ必殺技についての要望


火の玉スパイク・ゴージャスパンチは、相手が屈んだ時に掴んで使えるなら、原作ぽくてヨカッタ。
相手が屈んだ状態に掴んで投げる技があってもいい。
みすずに襟づかみビンタ追加・・・など。
べにじしの火の玉スパイクは、PS3版仕様のほうが良かったな。ギュイ~ンと移動して地面に叩きつけるやつな!

今作の投げ必殺追加は、次回作への実験的な何かを感じたぜ。


順位得点について


個人的には、
1位と2位の差をハッキリつけて欲しい。
1位→200
2位→100
3位→50
4位→10

が、ファミコン版ダウンタウン熱血行進曲の点数だった。

乱闘行進曲では、
100,75,50,25
となっているので、順位はあまり重要ではない。
それよりも、どれだけ点数を稼げるか、手数を増やしてたくさん攻撃を当てるか。
投げからのコンボをキメるかというゲームになっている。

ま、別に1位じゃなくてもイイヤ。ポイント稼ぎまくったし・・・っというのが乱闘行進曲。
これは~~~どうなんだろうね?
1位か2位の分かれ目! どちらが勝つのか? ギリギリギリ・・・といった鍔迫り合い…死ぬか生きるかの死合・・・緊張感などが薄れている気がするぜ。
順位得点もうまく調整してほしいぜ!


まとめ


・クイックスタンディング
・投げ必殺
・順位得点

について今回は書いたぜ。

やっぱ、1位は得点が高いほうがいいなー。
打撃ダメージでたくさん点数が入るほうがいいし、点数稼ぎより最後に立っていたやつが勝つゲームがいいな。
両方のバランスをうまく両立できればベストだね!
アグレッシブに攻めて、最後に立っていたヤツが勝つと!

それと、クイックスタンディングは、調整不足・迷走が伺える(PS3版もバージョンアップごとにボタン回数が減ったり増えたりした)
そもそも、打たれ強さと起き上がり速度を一緒にしたのが、諸悪の根源だが!
なんかうまく調整してもらいたいぜ。

現状、勝ちたい人は連射機を使うか、恐山を使うのがベストだな。
2017年、FCくにおくんの運動会から25年も経っていまだに連射ゲーかい? 疲れるぜ!


PS3版行進曲とFC版は全然違うぜ


どっかのブログでファミコン版を再現したPS3版運動会云々は不評だったってのがあったが、
そもそもPS3版はファミコン版を全然再現できてないぞ!!

ファミコンから削られた要素


ジャンプの強弱不可能
20種類近くあったステータスの大幅な省略と統合
ジャンプキャンセル不可能
武器投げ覚醒
攻撃累積値(凹み値)の再現が不完全


PS3版は、ファミコン版とはまったくの別ゲームだ。
ファミコンより、大味・大雑把なゲームと言えるのがPS3版行進曲だ。

クロカン・障害・玉割り 全ての競技で必殺技が使えるのがPS3版運動会のウリ。
基本的に必殺技が強く・必殺が強いヤツが勝つ必殺ゲー。打たれ強さも重要だ。
PS3版ならではの即出必殺、大ジャンプ、エディット機能など新要素があったので、
そこが評価点になったゲーム。
起き上がり時が無敵になっているのも、FC版と大きく違う点。

PS3版はファミコン版とは全然違うぜ! 再現? されてねえぞ。原作をなめんなよ。

PS3版はバージョンアップでハメ要素が解消されるまでに、Amazonで評価を落としたのは残念だった。
ネットワーク関連もトラブル起こして一時期オン対戦不可だったし・・・。

今は、PS+のフリープレイでダウンロードできるので、ソフトを持っている人もダウンロード版を落としておくと、
ディスクレスでプレイできるので便利だぜ!!


乱闘行進曲は定規で測ったようなゲーム


色々書いたが、PS3版と比べると、理不尽な要素はあまりないと思わるのが乱闘行進曲。
攻撃の判定自体はまともになっているし、悪くない。
だが・・・逆に言うと、爽快感が薄く、ぶっ飛んだ技がなく、ちょっと縮こまったような調整になっている気はする。

前も書いたが、突進技の即出しをなくすなら、低空ジャンプが出来ないと片手落ちだぜ。
今作は、突進技が弱く感じる。逆に一瞬で近づけるニトロアタックは今作では強い。

ごうだの頭突き・はせべの旋風脚のようなぶっ飛んだ強技の判定が、まともになったのはとても評価できる点だと思う。
だが、よしひろの大ジャンプみたいなのは、格闘のみならあってもヨカッタと思う。
2段ジャンプもPS3版の障害部屋はないんだから、あってもヨカッタ。

パンチ・キックが一律にされていたのも、ちょいと不満。
みすずのパンチまで一律で3発でダウンに統一されてたり、前ならえ的な調整は疑問の余地あり。
キャラクターに割り当てられる必殺技も何故こいつがこの技を? といったキャラより記号として扱っている感があるので、技を覚えづらい。

怒り状態になると必殺技が強化されたり、技が進化するってのは、面白いアイデアだと思う!
怒りゲージが一律なのは、システム的。
キャラごとに怒るポイントが違ったPS3版は面白かったな。PS3版のくにおくんっぽくてヨカッタ点。
性格が個々で違う、怒るポイントそこかよ!みたいな。


乱闘行進曲は統一システム重視。行進曲はキャラの個性重視。
乱闘行進曲は、素早さと必殺が違うだけで、基本的に皆同じなのさ。

原作、ダウンタウン熱血行進曲は、関本さんが設定を担当したのもあり、ステータスもそれを反映して細かくとても細かく
一つ一つの数値が当てられていたな。データを見るだけでも楽しかった。
ステータスデータから、個人の体重・家庭環境まで推測できるようにしてあるのは、スゴイ!の一言。
同じく関本さんが担当したべすぼもステータスがすげー細かくて、データ好き・設定好きにはたまらなかったな。

たくさんチームとキャラ増やしても、どれも同じなのが乱闘行進曲の少し残念な点。逆に言えば、くにおくん初心者には分かりやすいので、入りやすくはあると思う。

テクノスは、キャラクターの感情をゲーム内のAIや動きで表現しようとしていたゲームが多かったな。
物語・行進曲・時代劇・べすぼなんか~云々カンヌン・・・長くなるからやめとこう。別の機会に

乱闘行進曲は、オン対戦が快適で、対戦がサクサクできるのは、非常にいい! PS3版のような処理落ちもないので、良い点もたくさんあるぜ。


行進曲ネオについて期待すること


いっそ、ガラッと変えてほしいね! 見た目とかシステムを拡充するなり色々と・・・。
起き上がり速度・打たれ強さの分離
素早さとジャンプ力 分離
ファミコンであった防御(ガードが確率で発動する) などもほしいし、
武器投げ覚醒も再現できるならほしいも。
くにおくんのシステムもバッチリ再現。攻撃の威力でのけぞり方が変わる・・・。
必殺技の使い手により、威力も変わるし、吹っ飛び方も変わる。天殺龍神拳を空中でヒットさせると、相手が斜め横にぶっ飛ぶ・・・とか。
キャラの個性を表現。感情・動き・思考をゲームで表現。COMの観戦が面白いくらいAIを組めたら大したもの。
くにおはこんな動きか~。ごうだは堅実だな~。りゅういちりゅうじは派手だな~。いちじょうは逃げてばかりだな~とか。

新競技・新コース・新必殺技・新一人用モード・エディット機能・進化したオン対戦・・・
たくさんのチームを適当に入れるより、チーム数絞っても一人ひとり丁寧に作って欲しいね。


熱血・花園・冷峰・連合 この4チームだけを徹底的に作り込んだ運動会でもいいぞ!

やったぜ!!


もし、格闘伝説のリメイクが来るとしたら


武器必殺技より、肉体技重視にしてほしいぜ!
運動会の勝ち抜き格闘とはまた別の味に。
次はSwitchか?はたまたPS4か?
まさかの新キャラか?


乱闘行進曲アップデートあるとしたら


ウー・ワンフーは来そうだな! さらに一人用のストーリーも追加か?
山田・藤堂・真ダブルタイガー兄弟・格闘伝説キャラ なども来るかもしれん。

開発自身がこれは面白い! と思えるもの
この調整は神だ!
こういう風なのはどうだ?!俺のセンス?面白いだろう?

プレイしてさらに面白くなったな!と思えるアップデートを望むぜ!!

乱闘行進曲は乱闘行進曲で、行進曲は行進曲で別の味、ゲームの個性になっているから
乱闘行進曲ならではのアレをさらに突き詰めてほしいものだ。
クイックスタンディングは、どうかならんかな? 連射でパッドがすり減るすり減る!


もしかしたら、アップデートがあるかもしれん! ということなので、ウー・ワンフーの追加!と新チームの追加!期待するぜ!!

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