くにお流ブログ

くにおくんのプレイ動画や攻略情報などを扱っているブログだ。

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【ファミ通せやなTV】プロゲーマーSakoが乱闘行進曲を対戦プレイ! 他、くにお流アップデート調整案をビシっと書く!!!

2017
22
ダウンタウン乱闘行進曲 Sako

プロゲーマー・sakoが『ダウンタウン乱闘行進曲 かちぬきかくとうSP』で開発スタッフが対決!! 本日4月21日20時から!【ファミ通のせやなTV】
https://www.famitsu.com/news/201704/21131630.html


この前放送されたファミ通のせやなTV、タイムシフトで見たぜ!
なんとか遠藤という人でなく、メガネの人が調整を全部やったらしい。
開発VSSakoチーム
オンラインの猛者とのオン対戦プレイを見たぜ。
恐山で3回も連続で挑んで場を冷やしたヤツが気になったが、楽しい対戦会が見れて良かったな。
Sakoさんがボコられるのは久々だったということで、悔しそうにしてたのが印象的だった!
ファミコンからは大分変わっているなぁと。



47:57 よりプロゲーマーSakoが視聴者とオンライン対戦!
開発者による裏話などもチョコチョコ聴けるぜ!
ランクマ入れようか揉めたが、喧嘩になりそうなので、やめたとか。

乱闘行進曲はどうだ?


乱闘行進曲は、最終的な順位より、以下に点数を稼ぐかで勝負が決まる。
いわゆるポイント制だな!
PS3版の大雑把な感じで爽快感重視だったが、乱闘行進曲は競技性を重視した作りになっていると思う。

ブレイブルーのスタッフが関わっているということで、くにおくんに本格的な空中コンボが導入されているってのが特徴の作品である。
空中コンボの基本は、相手をダウンさせたら、4種の投げを選択。上投げ、横投げ からキックや必殺座に3発ヒットまでつながるのだ!
率直に言うと、通常のキック如きでポンポン人が空中に浮かび、それをお手玉するのが楽しいかと言えば微妙ではあるが、
コンボ好きな人にはいいゲームじゃないかなと思う。

ただのコンボゲーではなくて、バトルロイヤルなので、状況に応じてコンボ選択する瞬時の判断力・戦略が要求されるので、
アクション・格闘ゲー好きなコア向けな人が好みそうではある。

パンチとキックもそれぞれ役割があって、パンチは上方に強く、キックは横に強い。
ジャンプキックで突進技を撃墜することもできると、基本技でも楽しく遊べるようにチューニングされている。

今作は、ポイントを稼ぐことに重視を置いたゲームなので、手数を稼ぎ相手にたくさん攻撃を当てたやつが勝つようになっている。たくさん大ダメージを与えたやつでも、いちじょうの猫パンチでも同じ3点だ。これは、ちょっとどうかと思うが、PS3版でひたすら待ちプレイで逃げ続け最後だけ美味しいところをかっさらうハイエナプレイより、よりアグレッシブに積極的に攻めたやつが勝つというのはゲームの方向性としてはいいと思う。




っというわけで、ここから主題!
乱闘行進曲発売からはや、4ヶ月。調整するならこうだ!っという点をくにお流ならではの視点で書いていこうか。
いくぜっ!

乱闘行進曲、アップデート調整するならこうだ?!


・得点システムの見直し(大ダメージ技では、得点が大きくなるように)
・ステージの追加
・ウー・ワンフー 追加
・アウトローの強化(爆弾投げ強化!さらに点数が入るように。使いみちのないケンカキック強化。)
・もりもとに覚醒追加
・打たれ強さと起き上がりの早さ分離。
・素早さとジャンプ力分離。
・タッグ戦で同士討ち判定
・エディット機能追加

◆前回書いたやつ

もし、俺がバランス調整するとしたらこんなんかな
・恐山弱体化。体力一律-60
・ラファエルにゴージャスパンチ(ラファエルといえばゴージャスパンチだろ?)
・ステータスの改善(テクノス原作設定重視)
まえだのパンチ4→12
いちじょうの武器6→12
おとなしの投げ1→16
にしむらのキック3→8




1つ1つ面倒だが説明していくか

ダメージポイント制


相手に大ダメージを与えたやつより、小技でちまちま点数を稼いだやつが勝つゲーム。それが乱闘行進曲。
そんなせせこましいセコいのは、くにおくんじゃねえ! と思うヤツもいるだろう。
っつわーけで、PS3行進曲にもあったダメージ量でポイントが変わる精度も導入。
ポイントは3が最低で最大10ぐらいまで入るようにすればいいだろう。

オン対戦では、火の玉スパイクやゴージャスパンチをあまり見ることがない。
ダメージは大きく入るが、得点的に美味しくないからだろう。
逆に点数がモリモリ入る人間ヘリはよく見る。
得点が入るか入らないかで大技の使用が憚られるのは、珍妙であろう。
ダメージが大きい技は得点も大きく! 其のほうが派手で面白みがあり、見ててもやってても楽しー!
細かい点数稼ぎ・内申点稼ぎゲーよりいいと思うぜ!!(内申点が大嫌いな くにおより)

ダメージポイント制を導入する場合、打たれ強いチームが有利になるので、
恐山になんらかの弱体調整が必要だろう。HP-60ぐらいでちょうどいいんじゃね?

ダウンしたらマイナスポイントを


ファミコン版では、ダウンしたら-5ポイントだった。
ダウンしたら-5ポイントなり-3ポイントなりあると、打たれ強いチームを是正するバランス調整にもなり、優れていると思う。
ダウンしたら、マイナス点って、ボクシングなどの格闘技っぽくて分かりやすくていいじゃん?!
攻撃点だけでなく、防御面も見られるようになるので、より白熱した対戦が楽しめられるはずだ。

具体的には、
打撃で攻撃を喰らってダウンしたら,
-3ポイント。投げの攻撃は-ポイントなし。

アウトローの強化


恐山一強だが、反対に一弱なのがアウトロー。
爆弾投げは点数入らねえし、ケンカキックは使いみちが全くない。
よしひろは、バグ大ジャンプが無くなり、さらに、すくりゅー後のなにわの飛び蹴りが繋がらなくなって、何もできないチームになってしまった。


現状、点数も稼げないし、敵も倒せない最弱チーム。救ってくれ!

爆弾投げ、ケンカキック、なにわの飛び蹴り(空中でヒット可能に)などの強化を望む。


もりもとの武器投げ覚醒


これが実装されてはじめて、正当な熱血行進曲続編!と言えるだろう。
覚醒なしの森本なんて、なんも特徴がないぜ!!


恐山弱体化で売上げアップ!


三角頭巾の陰気な貧乏神チームが強いってのは、ゲームの人気すら左右するものと思われる。
こんなチーム強いまま据え置かなくてイイヨ。
冷峰が強いのは、許すがこんなダサくてつまらないチームが強いのはダメだね。

体力-60はやってもいいぐらい。それでも十分戦えるはず。
強い理由が技が強いから、とかでなく打たれ強いため、投げられづらく攻撃を受けづらいからってのはつまらん。

ダッシュ頭突きをジャンプキャンセル可能にしようぜ


頭突きが弱くなったとの声があるが、
むしろ、判定はコレぐらいでちょうどいい。PS3版はアホみたいに不快なぐらい強すぎた。
それより、ファミコン版で出来たダッシュ頭突き→ジャンプキャンセル→ダッシュジャンプ頭突き などができるようにしてほしい。
ファミコン版のごうだ使いで右に出るものはいないと自称する俺が言うぜ。
テクノス時代、ダッシュ技からジャンプキャンセルできた技、それが頭突きなのだ! 楽しかったなぁ。

ラファエルにゴージャスパンチを!


新記録にて最強のステータスを誇る黒人、それがラファエルだ。
ジョニーではないぞ。

新記録のはちゃめちゃ柔道では、5つの柔道技のうち3つがゴージャスパンチなのだ!!
まさに、ゴージャスを体現した男!! それが、ラファエルなのだ!!!!

◆新記録のステータスより
ラファエルにごーじゃす


テクノス時代のステータスを尊重して個性的に!


・ステータスの改善(テクノス原作設定重視)
まえだのパンチ4→12
いちじょうの武器6→12
おとなしの投げ1→16
にしむらのキック3→8

弱キャラのいちじょう、おとなし の存在意義があまりないのが、乱闘行進曲。
原作テクノスでは、いちじょうは、武器力全選手中五代に継ぐNo.2
おとなしは、武器投げナンバーワンだったのだ。さらに覚醒もすると森本並になることも?

まえだ弱体は、行進曲の前田ファンからお怒りをかっていることだろう。そもそも、購入しない理由にすらなりうる。
行進曲の前田信者(ジャンプキックハメで竜一・竜二・小林・豪田・五代・くにお など必殺持ちの強いキャプテンを前田で倒すのが生きがいの人々)には、爆裂キックで高速移動する姿すら許せないらしいな。前田は鈍重だが、高火力な重戦車であるべきだと。
前田のパンチ力を恣意的に下げる理由も不明。花園ナンバー2で近接のステータスならダブドラに匹敵する男、それが前田であるべきだ。
前田信者をなめんなよ!


にしむらのキックも下げる必要はない。
白鷹ナンバーワンの実力者であり、番長なのだから。
キック8でいいじゃん。変にステータス下げてもやれること少なくなってつまらなくなるだけだぜ。

原作キャラは、基本テクノス時代を尊重して設定にそった強さにしてほしいのがファンの望む所。
新チームは、ぶっちゃけある程度どうでもよい。しっかりとした調整コンセプトがあればのお話。


打たれ強さと起き上がりの早さ、素早さとジャンプ力


・打たれ強さと起き上がりの早さ分離。
・素早さとジャンプ力分離。

これは、今作で無理だとしても次回作の熱血行進曲続編では必ずやってほしい。
打たれ弱いけど、起き上がるの速いやつ。
打たれ強いけど、起き上がるのが遅いやつ。
脚が速いけど、ジャンプ力が低いやつ。
足が遅いけど、ジャンプが高いやつ。

そして、ジャンプの強弱も自由に付けられるようにしてほしい。着地技が生きる。
今作は、ジャンプ力がいっていのため、突進技が弱めで爽快感が薄め。
突進技の判定を弱くし、即出をなくしたなら、ジャンプの強弱を自由に設定できるようにして小ジャンプから突進技を出せるようにしてほしい。

空中コンボについては、分かりづらい


PS3版だと、空中に浮いた相手には必殺技であれば大体繋がる大雑把な仕様だったが、
乱闘行進曲では、技によってお手玉出来たり、出来なかったり、お手玉の回数が決まってたりするので、
其の点はPS3版のほうが分かりやすかったという点で軍配があがるな。
乱闘行進曲は、3回まで、2回まで、1回までと技によって性質を暗記しないといけないので、それはマイナス点。
怒り状態になると、繋がる回数が増えたりとかあるので、性質を理解し、覚える必要があるのは格闘ゲームのよう。
あまり、細かいことを覚えずに感覚でできるゲームであって欲しいな、くにおくんは。


ステージ追加・新チーム追加・エディット機能など


サッカーステージは、改善の余地があるな!
サッカー編登場キャラは、全てにサッカー技の必殺シュートが欲しかったな。
くにおは、もち、ナッツシュートを!

アップデートでステージ追加ほしいね! 10個ぐらいほしいぜ。

ウー・ワンフー追加もあるといいな。

タッグ戦で同士討ち判定あり設定を!


ダウンタウン熱血物語、ダブルドラゴン・くにおくんの時代劇…
など協力プレイでは、同士討ち判定あり・なしが設定できた。
熱血行進曲でもそうしかるべきであろう! 
デフォルトで同士討ち判定ありにしてほしい!(ただし、仲間を殴っても得点は入らないように)
より、白熱し、笑えるゲームになるはずだ!

キャラクリエイト機能


これは、盛り上がると思う! ドット1つ1つ、一から打てればクリエイトな才能をいかんなく発揮できる。
必殺技やステータス設定も思いのまま!
ただ、打たれ強さと素早さはポイントを他の2倍必要にしたほうが、バランス的にいいと思う。
本来だと別個のステータスが1つになっているお得な状態なので。



っつーわけで、気合で書いたぜ! 
恐山弱体化、アウトロー強化は欲しい所! 大ダメージは大得点になる得点調整もぜひとも!
さらに、面白くなってガンガン売れて対戦が盛り上がって欲しいね!!

それじゃ、そういうことでまたな!
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