くにお流ブログ

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【熱血行進曲AS】エディット対戦のバランス調整をマジメに考えてみると? クリエイトについて

2015
20
エディット対戦の理想は、原作チームとエディットチームが混ぜっても、程よい勝負ができる。だな。
以下の調整が行われたらエディット対戦が白熱したものになることは間違いないな。

必殺技のコスト調整。強い技は、コストを高く設定。弱い技は低く設定。
Sランク+10 Aランク+5 Cランク-5 Dランク-10 が目安。
前に書いた必殺技ランク表参照http://920kun.blog67.fc2.com/blog-entry-516.html
パラメータ割り振り調整 打たれ強さは、実質(起き上がり速度+防御力)になっているので、割り振りに必要なコストを2倍に増やす。また、ステータスを10以上にする時は、必要なコスト量が増えるようにする。
ストーリークリアキャラを適正コストに ステータスMAXでコスト6はねえだろ!! これは、直しましょう。
必殺技の威力を全てステータス依存にする ステータス1でも爆魔龍神脚や爆弾パンチなどが、とんでもない威力になるため。ガチエディットなら実質打たれ強さと素早さと体力以外のステータス意味なし。




さてと、一つ一つ見ていくか。

★必殺技のコスト調整
強い技は、コストを高く設定。弱い技は低く設定。
Sランク+10 Aランク+5 Cランク-5 Dランク-10 が目安。
前に書いた必殺技ランク表参照http://920kun.blog67.fc2.com/blog-entry-516.html
これは、バクマとか天殺とか爆弾とかコスト15でものすげー強いので、それを抑制するためのものだな。
泳力に割り振るより、魚雷泳法5のほうが良いとかおかしい。二段ジャンプ25とかさ。
実用度に応じたコストの見直しが行われれば、エディット戦が大分化けると思うな。



★パラメータ割り振り調整
打たれ強さは、実質(起き上がり速度+防御力)になっているので、割り振りに必要なコストを2倍に増やす。また、ステータスを10以上にする時は、必要なコスト量が増えるようにする。

エディット戦がほぼ全員恐山チームにできてしまうのが問題。みんな何に取り憑かれてんだか。勝利という欲望に取り憑かれてんのか。あまりにも打たれ強さのステータスの優先度が高いため、このコストを上げよう! 
打たれ強さは、1上昇させるのにコスト2必要にすればよい。

ステータスを10以上にする時は、必要なコスト量が増えるようにする。
クロカンでは、素早さ15が当たり前になっているが、コレまた面白くない。ここもやはりコストを重くするべき。
素早さ10以上は、コスト2以上必要になるようにするなど、RPG的なレベルアップに必要なコストが増えていく方式にすればいいな。素早さ14以上は、コスト3必要と。
打たれ強さなら、10以上は、コスト3必要であると。14以上はコスト4
こうすれば、原作もちづきの素早さ15がやっと生きてくるってもんだぜ!!
体力は200以上でコスト2以上。240以上でコスト3とかな。

例)打たれ強さ9→コスト16
打たれ強さ10→コスト19
打たれ強さ13→28
打たれ強さ14→32
打たれ強さ15→コスト36

素早さ9→コスト8
素早さ10→コスト10
素早さ13→16
素早さ14→19
素早さ15→コスト22

こうすれば、かなりキャラクターを考えてエディットするようになると思うぜ。
ロークラス、ミドルクラス、アッパークラス 階級的なアレ。

★ストーリークリアキャラを適正コストに
ステータスMAXでコスト6はねえだろ!! これは、直しましょう。




★必殺技の威力を全てステータス依存にする
ステータス1でも爆魔龍神脚や爆弾パンチなどが、とんでもない威力になるため。ガチエディットなら勝ち抜き格闘で実質打たれ強さ以外のステータス意味なし。

コスト2のキャラで打たれ強さ15以外全て1。爆魔龍神脚装備のキャラが勝ち抜き格闘でほぼ最強だからな。
http://nkas.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%8D%E3%82%BF%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB
キックステータスが1なら、爆魔龍神脚ダメージも1でいい。さらにぶっ飛ばすこともできなくしちゃえばいい。
これは、出来るのか出きないのか分からんが、出きないなら、コストをうまく調整してもらいたいところ。
または、関連のステータスが有る一定以上でないと技を習得できない・・・など。

■必殺技に固定威力があるものは、コスト大幅上げ
バクマ、天殺、爆弾の強いところがそれ基本ステータスがほぼ1でも
必殺技をつけさえすれば、大ダメージを与えれてしまうのが問題だ。
仕様ということならば、コストを大幅に上げるしかあるまい。
実質(攻撃力+必殺技の性能)で、コスパが良すぎるというか、価格破壊を起こしているからな。

二段ジャンプは25だが、50でもお釣りが来るぐらいだろう。二段ジャンプ→武器投げ拾いのコンボは凶悪だ。
・・・もう、ゲームじゃあ無いな。最近ちょっと見限りたくなる試合も多い。武器拾い0点か-1点にならないと終わるな。

■必殺技習得に条件
例えば、パンチ力10以上で天殺龍神拳習得可能。とか
素早さ12以上でニトロアタック習得可能とか。

そんなアイデアもあるな。


■他にこんな案があった
コスト制をエディットに導入したのは、とてもよい判断だと思う。エディット戦でバランスを取ろうとした姿勢はとても評価できる。ただ、調整が甘く、実質機能していないのが難点。よく云われるのが、隠しキャラクターを出しても好きな選手でチームを組めないというもの、そこでコストボーナスという案を考えた。

コストボーナス
原作キャラでチームを組む時は、特定の選手で組むと、コストボーナスが入るようにする。とかあるとよかったかもな。
特定の作品に登場するチームだけで組むと、コスト軽減とか。
くにお&りき→コスト12が11に
しんじ&みすず&さぶ→コスト18がコスト16に
りゅういち&りゅうじ→コスト12が11に
こばやし&もちづき&きのした&たいら→コスト19がコスト16に
藤堂&山田→コスト12が11に
真・とらいち&真・とらじ→コスト14がコスト13に。→ダブルラリアット追加頼む。

とかさ。
デフォルトチームを自分で組むことも可能である・・・と。熱血とか花園とか冷峰とか連合とか。6名揃えるとボーナスでコスト20になると。
なんか、開発段階ではありそうなアイデアだよな。ストーリーキャラだけコスト6にしてたり、何か考えはあったっぽい。

■マップクリエイト
勝ち抜き格闘狭いのと普通ので場外なしが欲しいぜー。
後は、格闘伝説のように次回作では、たっくさんマップを増やして欲しいな。
マップが増えるのは、ライトユーザー向けにかなり有効だと思う。
ガチ勢は、仕掛けなし、場外無しを好むと思うが。
似たようなゲームのスマブラとか、参考にして熱血行進曲発展させていってほしいところ。
いずれ、他ゲームから熱血行進曲に参戦するような夢のゲームになればいいなぁ。
妄想もココらへんまでにしとくか。




今作は、無理でも次回作ではエディット戦のバランス取り調整、うまくやってもらいたいところ!
キャプテン、副キャプテンボーナスは要らんかったな!
エディット戦は、そこら辺のバランスが分かっているエディット職人とやると面白いしな。こっちもネタチームが出しやすくなる。


そんじゃこんなところで。
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