くにお流ブログ

くにおくんのプレイ動画や攻略情報などを扱っているブログだ。

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【熱血行進曲AS】VER1.03に望むもの あるといいね! 各バージョンに点数もつけてみようか

2015
02
TGS版→70点。起き上がりに無敵時間は無く、ハメ可能でマッハ系が強かった印象。ファミコンとかなりプレイ感覚が似ていたが、新鮮味もあまり感じなかったのも事実。ジャンプの軌道がおかしいなとは感じたが。クイックスタンディングもなかったように思えた。

と言った感じにバージョンごとに点数をつけてみたいと思う。それと、今後、あるとすればのアップデートに期待して、くにおマスターであるこのオレが思う理想のアップデート案というものを書いてやろうではないか! わっハッハッハ!
???「チョーシにのるなよ!!」 なにっ?!



まずは、Ver1.00→75点
くにおくん実況シングルプレイ動画は、全てVer1.00を初見プレイした時のものをそのままアップしている。
と、まあそれは置いといて
点数をつけるとすれば、75点だな。
・まず、思ったのが投げにダメージが入らない。
・ドリンク争奪戦で、ちょっと飲むと攻撃を喰らっているのに全開してしまう。
・障害部屋における二段ジャンプがクソすぎる。
・武器投げ必殺技が弱い。

などもろもろ問題があったけど、ストーリーが熱く、ドット絵が今までの中で最高じゃねえか! と思うぐらい気合が入っていたので、こんな点数だな。オンライン対戦が安定しないとか、バグとかもあったね。

Ver1.01→60点。
これは、投げハメに尽きるね。このバージョンは、ぶっちゃけつまらなかった。
不満もめちゃくちゃ書いたと思う。それを見たい人は、Ver1.02に求めるものとかそんな過去記事を参照していただければと。とにかくアレだったなぁ。

Ver1.02→80点
まあ、平均以上、前バージョンの酷さもあってか、相対的にかなり良く感じた。大体の不満が解消された感じだね。
特に投げハメが改善されたのが大きい。運動部、服部、明暗チームなど打たれ弱いチームが救済されたな。
武器必殺投げが強くなり、ドッジ部とか武器持ち必殺技主体のチームも闘えるようになってバランスが良くなった。
クロカン、玉割り、格闘はいい感じのバランスになったと思う。
クロカンは、魚雷泳法のジョニーがあれだけど、まあまあ。
相変わらず、障害部屋は二段ジャンプとか新たに発見されたよしひろのスーパージャンプでクソ競技になってしまってるのが残念だが。爆弾投げが避けられないハメとかもあるらしいね?
ファミコン版では格闘の次に人気があった障害部屋なので、二段ジャンプなくして本来の障害部屋を取り戻して欲しい。
格闘は、バクマ、天殺、爆弾、スピンなど着地技が色々ヤバイね。
全種目で使える頭突きはなんとかしたほうがいいぜ。

エディットモードであったお話
障害部屋にてクリエイトで作った穴ありステージで部屋主は、ひたすら二段ジャンプで一番チェック。
他の1人は二段ジャンプ、オレは変身技で二段ジャンパーに変身して二段ジャンプしてさっさと部屋を抜ける。
1人残されたプレイヤーは二段ジャンプが無いので、1人虚しく、穴あり障害部屋慎重に落ちないように操作しつつなんとか走り抜ける。
次の部屋もまた、穴あり障害。二段ジャンパー3人は、さっさと次の部屋へ。残された1人は、頑張って障害を乗り越え4番チェック。そして、次の部屋でまたもや…。
これが永遠と4つも5つも6つも続いたところで、耐え切れなくなった残された1人が切断。
そのまま3人は障害?部屋を楽しむこと無く、ただ通りすぎて終了。
そして、また同じく障害部屋が始まり、切断した代わりに入ったCOMが強風でハードルを超えられず、結果的に部屋主も切断してその部屋は終了してしまった。

寒いなー。寒すぎるだろー。これは、つまらん。クソゲーって叫びたくなったな。
二段ジャンプはクソだな。障害部屋で二段ジャンプを無くすだけで全然変わるだろう。それが一番の解決法。
シングルプレイだけでも障害二段ジャンプ残せとか甘え。ファミコン版熱血行進曲で障害部屋に二段ジャンプとかあったか?
むしろ、梯子にジャンプして登ることすらできなかったんだぞ!
別にシングルプレイで二段ジャンプないから、クリアできましぇんってことはないだろう!
こーいう寒いプレイ、つまらないプレイを無くすためにも障害部屋で二段ジャンプは無くすべきだ。
運動部がどうとかあるけど、クロカン、玉割りで二段ジャンプ使えるだけで十分な性能があるし、障害で二段使えなくてもまだまだ闘える。

障害部屋で二段ジャンプはいらない

ただ、おそらくだが、開発側としては、梯子の上に陣取られたときの対策として用意したものと思われるのだが、
実際二段ジャンプした側が陣取る側になるし、意味ないな!!
乱闘が得意ではない人向けとかね。まあ、それはくにおくんちゃうやろと。障害部屋という種目をやりたくて、プレイしているんだからさ。チートはいらん!

■梯子にジャンプ掴まり
ファミコン版で慣れ親しんだ方には違和感が多いのがコレ。
やりあってこそ障害部屋でしょう。簡単に登れちゃうのは違うんじゃないか?
攻めて、梯子に掴まるときに着地硬直を多くしてほしいところだぜ。
登れた時の達成感が大事なんだぜ。

■よしひろのスーパージャンプ
これ、実はクロカンでも結構ヤバイな! でも、障害に比べたら全然かな。っつーわけでギリ残して良い感じだな。
障害部屋だけ使えなくしてくれ。障害部屋のみすくりゅう排除だな。

■魚雷泳法
ジョニー、もちだ、エディットキャラが使うとヤバイね。
タメ発動とか、何か欠点が欲しいね、発動後に溺れるとか。
なんか、ユニークな発想が欲しい。ただ、強い技ってのはくにおくんっぽくないぜ。
ジョニーがクロスカントリーに出たら、他チームと手を組んでフクロにするぐらいしか手はねえもんな。
エディット戦で全部水中ステージ&魚雷泳法は、紛れも無くクソゲーになるな!

■ダウン時間延長技
まじしのドロップキックとか、ジャンプエルボー、ジャンプギロチン など特定の技のみダウン時間延長効果とかあると面白いかもね。投げやマッハふみふみが1回は、確定で入るような。
原理としては、ダウン回避するためのボタン回数が16回必要になる、打たれ強さ最低の状態に一時的になると。
打たれ強さ15でも、ダウン時間が伸びてしまうと。
基本的に投げゲーはつまらないので、困難な中やっと一試合に一回~三回決められるぐらいでいいと思うんだが、
まじしは、ジャイアントスイングしか無いんで、ドロップキックにダウン時間延長効果あると面白いな。
でも、ちょっと強すぎるかもね! 少し伸びるぐらいならありかな~。加減が難しいね。Ver1.01のような投げハメは絶対に勘弁だからな。そこは、開発の腕の見せどころ。


■クロスカントリーにてPKごうだ
PK、プレイヤーキラーだな。
熱血行進曲では、他プレイヤーを潰すのはある程度戦略ではあるので分かるのだが、問題なのが
時間いっぱい(1マップで2分)まで戦って、他プレイヤーを執拗に狙った挙句、両方共進行妨害で失格して
さらに切断するというコンボ。切断はねえわ!
難しいとは思うが、切断対策、今作では無理でも次回作で是非ともなんとかしてほしいところだぜ。
まあ、オレはごうだ相手だろうが逆に狩れるがな! なめんなよっ!
対策は、連合相手の時は、強いキャプテン格のキャラを出すことだね。
で、クロカンでごうだを潰しておくと。・・・そして切断へ・・・。

■強すぎる頭突き無双について
全種目で使えるし、攻撃判定が持続して出るようになったのでFC版より強いといえる。
熱血行進曲ASの中で最強の必殺技の一つといえるのではないだろうか。
さらに、根本、カラダ部分にまで攻撃判定があるという恐ろしさ。
先ほど、クロカンのごうだ書いたが、ごうだに睨まれたら、キャプテン格の選手で無い限り、ほぼ逃げ道はないからな。
ファミコン版だと、確かに頭突きは強かったが、頭突きの頭部分にしか攻撃判定がなかったし、持続もなかった。
密着、まとわり付かれるとごうだ側は対処しづらく、それでくにおVSごうだがなかなかいい感じの名勝負になっていたな。
近づきたいくにおと、距離を離したいごうだでな。
まえだやたかみね、こばやしにはなすすべもなく、ごうだが落とされることも多かった。今作ではソレがない・・・。

改善するとすれば、頭突きの頭部分にだけ攻撃判定を残して、密着されると頭突きが当たらないようにすればO.K。
ファミコン版と同じ感じにすればいいな。
ジャンプ頭突きは、着地に硬直なりを入れればいいんじゃね? 密着すると当たらなければ大分対処できるようになると思う。

■強すぎる爆魔龍神脚
Ver1.02からやや高くジャンプするようになった?と思われる爆魔龍神脚。
これも熱血行進曲AS最強の必殺技だ。
Ver1.01までは2ヒットぐらいしか続かなかったのが、連続で3ヒット以上続くようになってしまったので強かった技がさらに強くなってどうなってんだい? っていう調整。
ファミコン版だと、着地に隙があって、そこにフルコンボを入れたりできたんだが、着地にジャンプキックを入れても空中くらいで反撃が安いのが難点。しかも、それを当てるのも超難度、超反応、超読みが必要と厳しいテクニックが要求されるから溜まったもんではない。みすれば、20~40体力はぶっ飛んでいく・・・。
爆魔龍神脚を出す側は、とりあえず出しておけばまったく損はない。左右に連発しているだけで勝手にぶっ飛んでやられてくれるという。ダメだね~。リスク・リターンがあってない。
攻撃判定もおかしい。後ろから爆裂キックを当てようとしても何故か相打ちか負けてしまうという。
爆魔龍神脚は、ヒザだけに攻撃判定があるようにしたほうがいいな。現状だと後ろ足にも攻撃判定があるように思える。喰らい判定あんのかっていう。
多段ヒットしないようにする代わりに、大きくぶっ飛ぶようにしてほしいね。ファミコンのように。あれは、気持よかった。だが、今度は場外落としが強すぎてまた問題になるか、難しいところだ。
とにかく、爆魔龍神脚に多段ヒットはいらん! 一発で大きいダメージが魅力なんだ。まあ、そこは好みがあると思うけどね。Ver1.01までの2ヒットぐらいまでは許せるが。
着地に若干の隙が生じるようにするといいかもな。乱発できないように。
着地が読めれば、フルコンボ、手痛い攻撃が入るようにしてほしいぜ。
他にもバクマを止めると、カウンターダメージが入るとかなんか、バクマにリスクが欲しいところ。
とにかく、バクマ弱体化はまったなし。頼むぜぇ。

■後にも天殺龍神拳
後にも判定がある? 攻撃判定がおかしい天殺。後ろからの蹴りでは潰せるようにしてほしい。
FC版ではバクマ以上の強さを誇ったが、今作ではバクマと比べれば、それほどでもない。むちゃくちゃ強いことには変わりないが。
アッパー出してる腕と手の部分に攻撃判定だけでいいんでねえか。背中に当たって吹っ飛ぶのはどういう原理なんだこれ。喰らい判定がおかしいぞ?

■スピンアタック
なんだかんだ強いね。着地技は今作では即出しできるので、判定は弱くしていいと思う。
止められても、空中喰らいなので反撃が安いのがアレだね。空中喰らい時は、ダメージ大きければいいのに。
カウンターダメージとかなんかさ。パンチやキックやジャンプ攻撃で軽く止められるといいんだが。

■爆弾パンチ
すがたを象徴する技。ファミコン版では、ジャンプキックで軽く潰せたが、今作では判定が強化されちまって、逆に空中喰らいから2ヒットコンボさせられちまうようになった。
ん~必殺技>基本技 ゲーは、良くないなぁ。
即出しできるので、何かしらの弱体化は必要と思う。ジャンプキックで潰されやすいとか。

着地技は、今作では即出しできるという超性能なので、何かしらの対策、改善策、弱体化が欲しいところ。

■マッハふみふみ
ちょいと弱くなり過ぎでねぇかい! これじゃ、うどんのコシもでねえぞ。
まえださんを始めとして、マッハふみふみを使えるキャラが軒並みパワーダウンしちゃったな。もうちっと補正緩くしてもいいと思うぞ。Ver1.01までのダメージが異常すぎたのはあるが!
まあ、マッハふみふみしている間は、相手は起き上がれないとかあるといいかもね。今、そうなってるのかな?
Ver1.00当たりではマッハふみふみ中に起き上がって反撃とかあったからさ。

■地味に強いオーバヘッド
コストバランスが15と低く、地味に威力が高くダークホース的な必殺技オーバヘッド。
反撃は、潰されても空中くらいなので安く済む利点がある。
空中喰らいは、ダメージ1.5倍とか2倍ダメージとか、何かしらあると、必殺技にリスクあって面白いかもね。
判定は、強すぎず弱すぎずでいい感じだと思うが。

■エディットモード チーム枠5からもっと増やして欲しい
たくさんチーム作りたいねぇ。10以上、30ぐらいはあっていいね。
エディットキャラ枠も30から100ないし300は欲しいね。
なんとかならないか。今まで作ったチームやキャラを消すのは痛みが伴うぜ。痛い痛い。心が痛い。

■ロビーマッチ
競技順とかプリセット欲しいね。保存できるようにするというか。
1-1-1-5 とか。
設定し直しが結構だるい。
前回の設定をそのまま適応できれば、楽だなぁ。
また、チーム変更も自由にできるようにしてほしいぜ。いちいち入り直すのも面倒だぜ。
エディットチームは、チーム決めないと相手選手のステータス見れないしな。
対戦終了後、チーム変更できないのもなんとかしてほしい。連戦したいがちーむは変更したいときにいちいち入り直すのも面倒だぜ。

■各賞の点数
実際、かなりキャプテンゲーなんだよね。
冷峰学園で賞の得点がかなり大きいため、キャプテンが強いチームが勝つ。
ファミコン版では、各賞の点数は、バグのため入らなかったからね。ある意味、実力勝負だったわけだ。
っつーわけで、ロビーマッチでは各賞の点数なしにできるのもあっていいんじゃね?
点数見直しとかは、まあガチでやりたい人は色々あると思うんだけど、パーティーゲームとしてみると
色々面白い点、逆転要素でもあるんで難しいところだね。
ガチで勝とうと思ったら、強いキャプテンを選んで、
冷峰学園で賞+ゾロ目+最優秀+どっくーんときたで賞を狙うとヤバイな。

■ボタンコンフィグ
自由に設定可能。ジャンプ同時押しも可能だとなお、グッド。

■武器拾いで得点稼ぎ
オンラインでたま~にやるやついるんだよな。
なめてるやつでしょう受賞キャラにしてくれよ!
クロカン、障害で1人残って稼ぎまくる戦法ができちゃうのはファミコンからの悪しき伝統。
武器拾い得点0にすれば解決するが・・・。

■Ver1.02にて弱体化された技、変更された技
ダブルラリアット…発動後に隙が大きく。攻撃判定も頭上に喰らい判定が発生するようになった。無闇に乱発は禁物。
山田の術…武器飛ばしの攻撃力が減った?
爆裂キック…当てづらくなった? いい感じの調整だな。移動には使えるし、爆裂ループもあるので。
人間ドリル…おそらく判定弱化。いい感じだね。

Ver1.02における必殺技弱体化は、良い調整だね。弱すぎず、強すぎずのいい感じになっていると思った。





■Ver1.03にもとめるもの まとめ
・エディットチーム、エディットキャラ枠拡大。
・頭突き、バクマ、天殺、爆弾パンチなど強すぎる必殺技弱体化。エディットコスト倍増または増加。
・スピンアタックなど着地技全般弱体化。空中喰らいは1.5倍~2倍ダメージとか? カウンターダメージとか?
・棒術は、無敵削除。地上発動時は、頭上のジャンプ攻撃に弱く。
・クロカンにおける魚雷泳法何かしらの弱点、対策法。エディット戦では、コストアップとか?
・障害部屋から二段ジャンプ、よしひろのスーパージャンプ削除。楽しかった傷害部屋を返して。
・障害部屋でジャンプして梯子掴まり時に硬直時間を。
・ロビーマッチ設定保存。ロビーマッチ対戦終了後、チーム変更可能にして再び対戦可能に。
・ボタンコンフィグ 同時押しジャンプも可能に。
・各賞点数の見直し、キャプテンゲーについて改善。いっそ、各賞得点なしのガチモードも。
・オンラインにおける武器拾い投げ繰り返しによる得点について、なんらかの対処。武器拾い0点にするのが簡単だが・・・。





基本技>必殺技 的に調整すればいいと思う。必殺技無くても闘えるゲームは良いゲームだ。基本が大事ってことだな。
一発がデカイのが必殺のいいところ。
まあ、ファミコン版って意外と必殺技のバランスとれてたんだな。マッハチョップと棒術、天殺以外はさ。
頭突きや旋風脚や爆魔龍神脚は強かったけども対策はバッチリあったもんな。
また、キャラ差が大きかったようで意外と小さかったな。AS版は、キャラ差が既存4チーム内でも広がったように思える。

っつーわけで、後一歩で神ゲーに近づく、なれる熱血行進曲AS。獅子連合や太陽学園の配信も、はようしてほしいところ。
次なるアップデートを期待しているぜ!
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- 10 Comments

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競技別に必殺技ON/OFF出来たらいいんすけどね。
いっそのことガード+緊急回避実装・・・、はゲーム
としてダメか。

2015/04/02 (Thu) 21:55 | EDIT | REPLY |   

920kun  

Re: タイトルなし

超熱血ドッジでは、格闘(パンチ&キック)ありなしがオプションで設定できましたね。
クロカン・障害で必殺なしとか特定の必殺なしなど特殊ルールがつけられたら面白いとは思いますが、ちょっとマニアックになりすぎる感もありますね。

ブログでは、色々書きましたが、Ver1.02かなり面白くできているので、現状でもかなり満足しているのは確かです。あえてさらに望むとすれば、的な要望ですね。初めから二段ジャンプが障害のみ使えなくしていたら、それはそれでみんな満足していたんじゃないかと思います。Amazonレビューで二段ジャンプをだしにして酷く書かれることもなかったはず…。Amazonレビューは、うちのブログよりさらに厳しい感じだなぁ。

ガード+緊急回避といえば、PCクローンゲームの熱っ血格闘伝説がそうでしたね。アレがオンでできれば・・・。

2015/04/03 (Fri) 19:25 | EDIT | REPLY |   

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某掲示板でも二段ジャンプが嫌だとの評価が多数でしたね。
やはり自分たちで競技別で必殺技の設定が出来るとありがたいのですが・・・。クロカンはやはりマラソンして遊びたいですし、障害部屋は現状プレイヤー自身が障害なのがなぁ。
最初の米でもいったのですが、ガード+緊急回避実装はアプデでやるのは難しいんですかね?無敵時間あるとはいえ結構パンチはめとかされるからあると助かるし、勝ち抜き格闘でそれが出来たらかなり燃えるんだけどなぁ・・・。
あとは自分は必殺技の出し方が分からない選手を使うときがちょっと困ります。格闘ゲームみたいにスタートでコマンド表を確認出来るようにしたり、L1R1で技のコマンドを表示出来るようになったら嬉しいです。

2015/04/03 (Fri) 23:23 | EDIT | REPLY |   

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自分としてはエディットとチーム枠とチームコストの増加が望ましい。

2015/04/04 (Sat) 12:26 | EDIT | REPLY |   

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コスト増加はありですが、オンでは今までのコストにしてほしいです。
ポケモンみたいに強いやつで固められても困りますし…。

2015/04/04 (Sat) 13:26 | EDIT | REPLY |   

920kun  

Re: タイトルなし

確かに、エディット戦は、強いやつで固められるのが問題ですね。
おそらく、コストが問題ではなく、一部の技と打たれ強さMAXが強すぎるのが問題なのでしょう。
コストが24になろうが、16に下がろうが、強いキャラはいくらでも作れるので。
エディット戦で、バランスをとること自体が無理なところがあるので、仕方がない面はあると思いますが、
何かいい方法が見つかるといいですね。

個人的には、エディット戦は、分かる人同士で大人なカスタムバトルを楽しめればそれで良いんじゃないかと思っています。有志を集めてルールを決めて、打たれ強さは10まで、頭突き、バクマ、天殺、爆弾P、棒術、は、1人まで。障害部屋では二段ジャンプなしなど。そんな感じで楽しく遊べればなと。
何でもありエディットで遊びたい時は、何でもありエディットでっというふうに分けられればね。


2015/04/04 (Sat) 19:03 | EDIT | REPLY |   

920kun  

Re: タイトルなし

既存チームのほうがコストが高いのは、開発側が、エディットチームとの対戦を考慮してのことだと思われます。開発者がどう考えるかでしょうね。
オールスターチームを組みたいので、コスト制限を撤廃あるいは緩くして欲しいというのはありますが、オンライン対戦だと色々あるんでしょうね。オフラインでは、コスト無制限・・・というわけにいかないのかな。

2015/04/04 (Sat) 19:08 | EDIT | REPLY |   

920kun  

Re: タイトルなし

クロスカントリーは、ごうだがヤバイですね。ただ、ファミコン版に比べると全然レースできてるかなとは思います。塀は、走力の高いキャラはジャンプで超えられるようにするとかあっても良いかなとは思いますが。
マンションは、ここは混戦ポイントとして見どころでもあるので、まあまあ・・・。
クロカンは、頭突き弱体化か、必殺技を全面的になしにすれば、解決するんじゃないかとは思いますね。

障害部屋は、乱闘ポイントが入るように、元々バトルを想定した競技なので、殴り合いつつレースするバトルレースとも言うべき混合競技となっています。他プレイヤーが一番の障害とはよく言ったものでむしろそれが無いと物足りないぐらいです。二段ジャンプはそれを完全に拒否、ゲームそのものを否定してしまうので評判は悪いですね。障害部屋は、全然ファミコンと比べれば、梯子にも掴まれるし、走力の高いキャラなら逃げ切るのも簡単ですよ。慣れでしょうね。

ハメに関しては、起き上がりに関しては無いですよ。パンチではめられるとのことですが、それはゲームに慣れていけば自然と解決するかと思われます。むしろ、ダウンした側が有利なのが熱血行進曲ASの特徴です。ファミコン版ではダウンした側が圧倒的に不利でした。なにもできずにハメ殺されることもザラ。
ガードが弱くて、攻める側が有利なのはくにおくん熱血行進曲の特徴なので、ガード+緊急回避実装が実装されることは無いと思います。

ガード+緊急回避実装が実装された熱っ血格闘伝説というフリーのゲームがありますので、そちらを試してみると楽しめるんじゃないかと思います。

確かに、コマンド表あると便利ですね。コマンドについては、フリーバトルなどで練習するなり、メモを取るなりで少しずつ覚えれていけば…と思います。必殺技図鑑を参考に。

2015/04/04 (Sat) 19:44 | EDIT | REPLY |   

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デフォルトチームのチームコストを合わせ、平均にしたところ、エディットチームのコストは大体30くらいが妥当だと思います。

2015/04/07 (Tue) 10:08 | EDIT | REPLY |   

920kun  

Re: タイトルなし

> デフォルトチームのチームコストを合わせ、平均にしたところ、エディットチームのコストは大体30くらいが妥当だと思います。
エディットチームは、原作より下でいいと思いますよ。原作限定でエディットを組むなら、コストアップは有りだと思いますが、オリジナルキャラだとステータスほぼMAX出きてしまうので。または、オフライン限定でコスト制限なしにするとかね。

2015/04/07 (Tue) 20:59 | EDIT | REPLY |   

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