くにお流ブログ

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【超兄貴】「熱血硬派くにおくん」の原作者・岸本良久さん ダブルドラゴン&超兄貴インタビュー

2012
09
◆ダブルドラゴン、超兄貴についてインタビュー。リンク先で

ゲームコレクター・酒缶のリコレクションアーカイブス第5回:熱血と兄貴の共通点は汗臭さ?「超兄貴 ~究極無敵銀河最強男~」岸本良久氏(前編)
http://www.gamer.ne.jp/news/201210140001/

(後編)
http://www.gamer.ne.jp/news/201210210001/


ほう、こんなサイトあったんだ。ダブルドラゴンやちょう兄貴について濃ゆい興味深い話が聞けるぜ。
新宿歌舞伎町とかあそこら辺はマジでヤバイからな。
ああいうところから『超兄貴』とかいうキレたゲームが出来たわけか! 当時かなり話題になった。


サムソンとアドンの小沼さんは当時、全日本ボディビル選手権を9連覇していた人


超兄貴 Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B6%85%E5%85%84%E8%B2%B4
ニコ百科 超兄貴とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E8%B6%85%E5%85%84%E8%B2%B4

超兄貴は狂ったバカゲー!


超兄貴 究極無敵銀河最強男 (知らない人のために)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1671834

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1671006


http://www.nicovideo.jp/watch/sm2116910

酒缶:そして、「超兄貴~究極無敵銀河最強男~」の話になるんですけど、岸本さんはどういう役割だったんですか?

岸本:全体の取りまとめをやっていました。プロデューサーです。

酒缶:「超兄貴」はPCエンジンで2タイトルあり、その後スーパーファミコンで対戦格闘っぽいモノがありましたけど、そんな中でどういう形で「超兄貴」に関わるようになったんですか?

岸本:フリーの時に、他のフリーの連中を5人くらい抱えていて…。

酒缶:立ち場はフリーでも、チームがあったんですね。

岸本:当時、メサイヤの事業部長が知り合いで、いきなりうちに電話が掛かってきて、「超兄貴」をやってくれと言われて。

酒缶:なぜ岸本さんに話が来たんですか?

岸本:多分、ほら、汗臭いじゃないですか(笑)?そういう直感的なものだと思います。

酒缶:「熱血」から「超兄貴」に(笑)。

岸本:僕もこういったキレてる世界が好きだったので。

酒缶:元々、「超兄貴」は1作目は比較的まじめなシューティングゲームで2作目の「愛・超兄貴」からキレ始めていましたけど。

岸本:いや、その頃はまだですよね。やっぱり、自分のが一番キレてますよね。







◆この世界観だからな!

岸本:デザイナーに好き勝手に作らせました。

酒缶:こういうキャラがいきなりアイディアとして出てくるのは恐いですね。このゲームの異様な世界観を作ったのは、企画の方なんですか?グラフィックの方なんですか?

岸本:全体ですね。開発初期に、ボディビルの雑誌とホモ系のエロ本をかき集めました。当時、新宿に事務所があって、2丁目に行くとその手のショップが3件くらいあったので、後輩を連れて行って、「この世界観だからな!」と。

酒缶:(笑)発想を常識とは違うところに飛ばす必要があったんですね。

岸本:普通の神経ではこのゲームを作れないので、開発スタッフの全員を気絶させようと思っていました。その結果、自分のケツを出して隣のスタッフに写真を撮らせて、その写真をスキャンして背景を作るようなデザイナーが出てきました。








◆ここら辺リアルだなぁ…


岸本:(笑)。結構変なヤツばかり集まっていたので。プログラマーが夜逃げしちゃったのが一番苦しかったですね。1ヶ月間、プログラマーを探しましたから。







◆ダブルドラゴンネオンのお話

酒缶:今年は「ダブルドラゴン」25周年ということで、「ダブルドラゴンネオン」というタイトルがありますけど、この作品は設定的には1作目からの流れなんですか?

岸本:いや、全然別モノです。監修に入った時には5割くらい出来ていて、「ここはこのキャラクターを使ってくれ」とか「ここの音楽は過去のシリーズで使ったものを使ってくれ」という指示はしています。一応、「ネオン」は番外編の扱いにしているので、「1」や「2」の流れとは全く別の空間の話になります。


ネオンは、パロディ版といった感じで面白いな。笑いの要素を取り入れたダブルドラゴンだ。





◆岸本さんの今後の活躍は?

酒缶:現状の仕事とは関係なく、今、岸本さんが作りたいゲームって何かありますか?

岸本:格闘モノも本当はやりたいです。「くにおくん」や「ダブルドラゴン」ではなくて、新しいモノを。

酒缶:ベルトスクロール系の格闘ゲームですか?

岸本:いや、作る時には、ベルトスクロールとか対戦格闘とか、そういうことは外して考えるんです。3Dは使うと思うんですけど、対戦格闘みたいなものを作るとなると、「空手道」のお決まりのパターンから抜け出せないんですよね。ゲーマーが遊んで喜ぶレベルではなく、格闘家が納得のいく格闘ゲームが作りたいです。ダメージメーターも一切付けない。だからゲーム画面はシンプル。ビジュアルだけで、だんだん弱っているのがわかるようにする。でも、そういうモノを作るには、お金が掛かるんですけど(笑)。

酒缶:「超兄貴」的な方向性のモノにはならないんですか?

岸本:こういうゲームはいくらでも作りたいんですけど、そういう機会はこの業界ではないと思いますよ。よっぽどチャレンジ精神のある会社じゃないと作れないですよね。こういう楽しいモノというのはなかなか売れないんですよ。自己満足の世界ですから。

酒缶:でも、期待して待ってます。ありがとうございました。


そういや、熱血硬派くにおくんでも、相手が弱ると掴みや馬乗りが効く。ドスや拳銃で攻撃されると一発死。
と、岸本氏の作品は、基本的に現実(リアル)から、発想を得てそれをゲームにするようだ。

SEGAからPSPで出ている『龍が如く クロヒョウ』が、岸本氏が言っていた『格闘家が納得のいく格闘ゲームが作りたいです。ダメージメーターも一切付けない。だからゲーム画面はシンプル。ビジュアルだけで、だんだん弱っているのがわかるようにする。』っていうのをやっているね。

攻撃し続けると、スタミナが減ったり、
ある部分を攻撃され続けるとケガをして、能力が落ちたり。
詳しくは、
ttp://dswiipspwikips3.jp/kurohyo2/sistem.html

スタミナ
・あらゆる攻撃や移動系(ステップ or ダッシュ)を行うとスタミナを消耗します。
 強力な攻撃やコンボを連発してるとすぐに息が切れ、一定時間行動不能になる。
 あとどのくらいスタミナ値が残っているか目視できるものではないので、
 何もしないで立ち止まったりしてスタミナを回復しながら戦う必要があります。

ケガ

・攻撃がヒットすると、頭・胴・腕・脚にダメージが蓄積します。
 それらの箇所にダメージが一定値を超えるとケガ状態になる。
 怪我をすると以下の悪い効果が発生する。

頭:高い確率で気絶状態(行動不能)になる。
胴:打撃をした時に疲れやすくなる
腕:ガードが崩されやすくなる
脚:高い確率で片膝をついた状態になる

・ケガの度合いはバトル中にマークで表示され、色で判断することができる。
 通常だと白だが、ケガ状態に近づくにつれて赤色に変化する。
 ケガは薬局やコンビニで売られている『治療薬』で治せる。



http://youtu.be/zoIyfK-gAeQ
この動画を見るとほとんどバーチャファイターのアキラだな! 鉄山靠!!!
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