くにお流ブログ

くにおくんのプレイ動画や攻略情報などを扱っているブログだ。

【くにお?雑談】上級者は音で駆け引きをする!? 言われてみれば、格ゲーのSEってすごく重要かも【CEDEC 2012】

2012
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CEDEC 2012 
http://www.4gamer.net/words/005/W00554/

2012年8月20日から22日にかけて神奈川県・パシフィコ横浜にて国内最大のゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2012」が開催されている。本イベントは,コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催するもので,国内外から数多くのゲーム開発者が集い,最新のゲーム技術についての情報交換を行っている。
 4Gamerでは,この会議にメディアパートナーとして参加しており,注目セッションの概要を紹介していきたいと思う。注目ゲームの舞台裏や,これから発売される次世代ゲームに応用されるであろう技術など多彩な話題をお届けする予定なので期待してほしい。


へー、ゲーム開発者が技術交換する場所ってーわけか。いや情報か! 
ゲーム作りのノウハウってやつだな!  では、どんなのかてきとーに見て見ることにしよう!

[CEDEC 2012]必要なのはルックス,一芸,性格,奥ゆかしさ。スマートフォン向けゲームにも適用できるアーケードゲーム作りの極意
http://www.4gamer.net/games/132/G013227/20120822052/
3分100円ルールってのがあるのか。なるほどねぇ。アーケードのゲームはそれで難易度が高めなんだな!


ルックスのゲームデザイン
まずは、ルックス(グラフィックの綺麗さ)で客をひきつけるわけだな!


ルックスのゲームデザイン」で引きつけた,ゲームにお金を払うかどうか迷っている人を後押しするのが「一芸のゲームデザイン」だ。お金を使ってもらえるかどうかは,「“世界初”をいくつ搭載できたかで決まる」と平魯氏は語る。
 世界初とは,これまでになかったこと。それゆえに「お金を払ってもやってみたい!」と思わせるインパクトを与えることができる。


くにおくんも世界初多かったな! 新たな世界初のくにおくんゲームが出たら買うぜ!!!
見た目が大事かそりゃそうだな! 物語2がいまいちぱっとしないのは、すえしろがあまりにもふつーすぎるからかもな!! なんか主役のオーラが感じられないっつーか。





さらに付け加えるべきは性格の良さ,すなわち「性格のゲームデザイン」であるという。これはゲームにおけるバランス調整のことで,パラメータの調整や敵の配置,タイムコントロールなどを駆使し「お客様の情感をデザインしていく」ことが目的となる。
 こうした「性格の良さ」は見た目では分かりにくく,付き合って(ゲームを遊んでみて)分かるものだが,生涯の伴侶とする(ゲームを遊び続ける)うえでは決定打となる,重要な要素だという。。


ダウンタウンシリーズは、やりこむとそこが分かるよな! 性格がさ!
膨大なステータスは最初は単なるデータに過ぎないが、やりこむことで実感でき味わい深いものとなる。





ファーストプレイの3分間で心を掴むには,「最初の3分間で面白さをいきなりフルスロットルで体感させること」が必要。アーケードゲームでは,最初の3分で心を掴まなければ次の100円を入れてもらえない








ここまでで3つのゲームデザイン手法を紹介してきたが,これだけでは,「思ったより飽きが早い」ゲームになってしまう可能性がある,と平魯氏は語る。これを防ぐために導入するのが「奥ゆかしさのゲームデザイン」だ。プレイヤーが知り得ない要素,つまり「ブラックボックス」としてのAIセッティングや確率設計によって,プレイの不確実性を用意しておくことが必要だという。
 ここでいう不確実性とは,ゲームをプレイ中に,状況がさまざまに変化すること。例えば,同じステージの同じ場所であっても,あるプレイでは敵/味方が都合のいい場所に来てくれたりするが,別のプレイでは逆に,都合の悪い場所へ行ってしまう。あるプレイでは,難所で運良くアイテムが手に入ったが,別のプレイではそうでなかったりする……といった,ある種の揺らぎのようなものだ。こうした不確実性を用意することにより,プレイがうまくいったりいかなかったりするわけだが,この揺らぎが,前述した脳汁を出させることになり,継続的なプレイにもつながっていくという。


ダウンタウン熱血行進曲では、アイテムの不確実性がいい感じになってたな! 
ドリンク争奪戦やマジカルステッキなど。熱血行進曲の対戦が毎回熱くなるわけだぜ!!





さすが、セガだな。こういうことを考えながら作ってるわけか。昔はハードを出してた会社だけあるぜ。
ルックス,一芸,性格,奥ゆかしさ
なんかカプコンの格闘ゲームの作り方でも似たようなこと言ってたな。随分昔の本だったと思うが!
やっぱグラフィック見た目で惹きつけられないとゲームやらないもんな!! まずはそこか。






上級者は音で駆け引きをする!? 言われてみれば、格ゲーのSEってすごく重要かも【CEDEC 2012】

2012年8月20日~22日まで、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。会期最終日に行われたセッション“目標は「目を閉じていても見える」-格闘ゲームにおける「記号性と演出の両立」の為のインタラクティブサウンド演出-”のリポートをお届けしよう。

突然だが、記者は対戦格闘ゲームユーザーである。小学生のころにアーケードで『ストリートファイターII』が登場して以来現在まで、2D、3D問わず可能な限り格ゲーは遊んできた。そんな記者にとって、バンダイナムコゲームスの『ソウルキャリバーV』でサウンドおよび効果音演出に携わった中鶴潤一氏、矢野義人氏による本セッションは、大きな驚きこそないものの、「言われてみればそうかも……」と静かに納得できるものであった。



続き
http://www.famitsu.com/news/201208/23020031.html



ドラゴンボールZスパーキングってのがPS2であったんだが、アレを目隠しして対戦プレイして勝ったことあるな。
COM戦も意外といける!!! 音だけで戦うから相手の気を読んでいる気分になれたぜ!!!!
機会があったら動画を上げてみるか! 
そんときは、盲目のプロゲーマーだかという特集番組があって、それに影響されてやってみたってかんじだな。
音だけでプレイする海外のゲーマーとかいう話だった。
モータルコンバットで日本の格闘ゲーマーと対決するお話だ。知っている人いるかな?





くにお関係ないって? いや、あるぜ!! くにおくんはSEがいいよな。効果音!! ドカ・バキ・ズガ!!!
殴打音が心地良い。癖になるぜ!! 
ファミコン時代の必殺ショットとかも最高だろう! ファミコンなのに「なめんなよ!」と喋ったりさ。
DS版とかいまいちなのは、効果音のヘボさが大きいのかもしれんな。印象に残ってないぜ。



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