くにお流ブログ

くにおくんのプレイ動画や攻略情報などを扱っているブログだ。

【くにお雑談】敵キャラクターの個性について

2012
12
久々に龍が如くをプレイして、色々思うことがあったので書いてみるぜ!


くにおくん、番長、龍が如くの敵キャラクターの個性についてな。



龍が如くには、敵キャラクターにタイプがあり、
配下タイプに15種類。
ボス・リーダー格に23種類ある。


くにおくんや番長シリーズにもこのぐらい欲しいものだぜ!!




◆喧嘩番長シリーズ
体重の概念はなし。でかいキャラも小さいキャラも必殺技を食らえば同じように吹っ飛ぶ。
番長キャラは、掴みや馬乗りを解いてくる速さが高いぐらいか。必殺技の違いでキャラの個性を出してるゲーム。
アクションゲームというより、見た目・雰囲気重視のゲーム。
B級ゲームといったところ。



◆龍が如く龍が如くシリーズ
体重の概念あり。

動きが素早く回避がうまいキャラ。
動きはとろいが防御が硬く、掴みや投げが効きづらいキャラ。
打撃技は効きづらいが、掴み技がよく効くキャラ。
格闘家タイプ。ボクサーキャラ。ムエタイキャラ。武道家など。

まったく普通の攻撃が効かず、カウンターのみ効くキャラ。
飛び道具を使って遠距離から攻撃してくるキャラ。

アクション面も力を入れている。雑魚キャラやボスキャラに個性がそれぞれある。
先も言ったように配下タイプに15種類。ボス・リーダー格に23種類タイプがある。
大ヒットした理由もよく分かるぜ。

OF THE ENDとかは、クソゲーだったけどね! 3,4辺りからマンネリ気味。もう神室町(歌舞伎町)は飽きたぜ。同じ所ぐるぐる回らせんな!!
5は、札幌、東京、名古屋、大阪、福岡



◆熱血硬派くにおくん、ダブルドラゴンシリーズ
体重の概念あったり、なかったり。統一性はなし。


AC版熱血硬派くにおくん。ボスには、つかみ技、投げ技、馬乗り技が効きづらい。攻撃も素早く繋げないと返される。人類最強女みすずには、パンチが通用しない。投げることもできない。など防御面でキャラの差別化がしっかりなされている。ベルトスクロールアクションの基礎を築いた作品。


初代熱血→全キャラ同じ戦法で倒せる。ストンピングで永久ハメ。敵キャラの防御面での個性が乏しい。RPG要素はやりこみ要素につながり面白いし、すとーりーも世界観も秀逸だが、くにおくんウリのアクション面では大幅に退化した作品。
よしひろが唯一つかみ技を返してくることぐらいが進化点。


くにお挽歌→雑魚キャラは2パターン。全ての攻撃が効く奴と掴み技・馬乗り技を返してくる奴。
ボスキャラには、掴み技が一切効かない。投げることもできない。みすずにはパンチが効くようになった。
防御が堅いキャラなどもいる。ベルトスクロールアクションとしては秀逸な部類。


◆2000年以降のくにおくん
最近のくにおくんは、どんなやつも吹っ飛ぶので味気ない。攻略のしがいがないキャラが多い。
ダブルドラゴンアドバンスや熱血物語GBA。熱血硬派くにおくんSP

どれも同じコンボ。技で倒せるため、単調になりがち。敵の防御方法がどいつも同じ。
たまに防御するキャラがいるぐらいか。敵のパターン20ぐらいは欲しいところ。







◆体重の概念とは?

体重が重いキャラは、重いので投げづらい。

攻撃してもあまり吹っ飛ばない。



◆掴み回避のキャラ

掴み技を回避してくるキャラ。柔道キャラとか、合気道など日本の武術を習得しているキャラにも効きづらい。投げ技を回避してくることも。



◆防御が堅いキャラ

攻撃をガードしてくる嫌な敵。防御を崩すには、掴み攻撃や投げ。

防御を崩せる技を使用する。
武器攻撃だと崩しやすいなど。ドスなど刃物はガードできない。



◆ダウンしない敵

実際の喧嘩では、ダウンしたら、ほとんど負け。
スポーツでもダウンを3回するとK.Oになってしまう。

ダウンしない敵が欲しいところ。また、ダウンを回避する敵など。
ダウン攻撃が効かない敵がいてもいいよな。








◆ぱろでぃ版ってのがあったなぁ。

ぱろでぃ版熱血物語EXってのがあったが、
敵の攻撃方法は多彩化されたが、技が強すぎてハメばっかでつまらなかったな!
防御手段がハイパーガードぐらいしかなくて貧弱なのが残念。

ダウンタウンシリーズは、防御面の個性があるキャラがまったく無いのが欠点。
何発食らってもカガミづらいキャラ。ダウンしづらいキャラ。ダウンしないキャラ。
パンチが効かないキャラ。投げが効かないキャラ。つかめないキャラ。
ふっ飛ばせないキャラ。防御が堅いキャラ。
逆に一発で吹っ飛ぶキャラ。投げに弱いキャラ。etc

とこういう面での個性が欲しかったぜ。
Wiiドッジは、回避が導入されたがガッツでパワー1で持ちこたえる確率が高すぎて、バランスが残念だったな。ゲームバランスの調整でダウンタウンシリーズが下手くそなのは伝統か!
デバッグしっかりやってるのかな。SFCシリーズは、色々ひどかったな。アイデアは面白いのにバランスがクソ悪くて惜しいゲームが多かった。(初代、ドッジ、ベスボ)など。






◆熱血硬派くにおくんの話に戻るぜ!

熱血硬派くにおくんといえば、ベルトスクロールアクションの祖。ボスキャラには掴み技が効きづらい。馬乗り技が効きづらい。みすずには、パンチが通用しない。

など敵キャラクターの防御方法に特徴があった。シリーズが進むごとに敵キャラの個性化が進み、ゲームが進化するかと期待したが、進化したり退化したり別物になったりであまり統一性はなかった。
くにおくん唯一のカガミシステムぐらいかな。どの作品にもあるのは。


熱血硬派くにおくんSPの続編では、敵キャラの個性化。攻撃面でも防御面でも20種類以上は
は欲しい。ボクサータイプはダウンしない、3回ダウンしたら死ぬとかなんか欲しいぜ!! みすずには、パンチが効かないとか、ふっ飛ばし技で吹っ飛ばないとか。
COMの動きのパターンも20以上欲しいところだ。

さらにステータスアップによるバトルの変化が欲しいところ。
与えるダメージが増える(数字が増える)だけでは何か味気ない。
どんな奴もパンチ4発でダウン。キック3発でダウンとかワンパターンで飽きるぜ!
敵やステータス能力によってダウンまでに必要な攻撃数が変わるシステム(FC版くにおくんの時代劇にあった)とかがほしいな!

ステータスがアップすると、もっと相手をふっ飛ばせるとか、今までつかめなかった敵を掴めるとか、マッハパンチで殴れる回数が増えるとか。投げられなかった敵を投げられるようになるとか。ガチャ入力+ボタン連打でダウン時間減少できるとか。





結論:敵キャラの個性を強化する。20種類以上は欲しい。





久々に龍が如くをプレイして熱血硬派くにおくんが進化したらこんなのだったのだろうな。と想像したぜ!!

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