くにお流ブログ

くにおくんのプレイ動画や攻略情報などを扱っているブログだ。

すとーりーのステージをカスタマイズしてしまおうぜ!

2010
27
時代劇のステージグラフィックを物語風に変更するカスタマイズは、
一通り完成したと言って良いだろう。
しかし、時代劇SPSPはさらなる可能性を持っていた!?

なんと! ステージそのものをカスタマイズできてしまうのだ!
これを利用すれば、とさからえぞへワープなんてことも可能だ。
物語のステージのつながりを完璧に再現したり、
初代を完璧に再現することも夢ではなあぃ!!!


ただ、熱っ血と比べるとステージエディッタが存在しないため、
ステージカスタマイズするにも良く分からず、ニの足を踏んでいる人がいるはずだ。
しかし、これでばっちり安心だ!? 
夢のストーリー用ステージ作成方法を解説だ。



#COUNTRYNAMESTART#
,とさ,
#COUNTRYNAMEEND#

0 : artificiality, 1 : nature

#FIELDTYPESTART#
, 1, 9, 0, 0,
#FIELDTYPEEND#


#OUTSIDELEFTSTART#…ステージ画面外の範囲を設定(2か8が多い)
,8,
#OUTSIDELEFTEND#


#ANITYPESTART#…ステージ全体の背景を動かす設定(object move ではフォロー出来ない場合等に)
,-5,      -の数値が大きいほど早く動く。(-3が水流やベルトコンベアを動かすのに妥当)
#ANITYPEEND#

ポン氏の作成テキストはよく出来ており、とても役に立つぜ。(物語風の基礎データに同梱)
そのうちWikiに転載しておきたいな。
ステージ作成技術とかそういうのをwikiにまとめて行くといいかもしんない。

ここから、ながとからえぞへどうやって飛ぶんだ!? ってのを教えるぜ!!


/x/y/z/width/depth/height/country/area/point/wall
             どこの国へ移動するのか。
#AREACHANGESTART#エリアチェンジスタート
, 00, 00,-FF, 07, 29,1FF, 09, 03, 01, 0,
, 48, 11,-FF, 4F, 29,1FF, 08, 02, 02, 0,ここまで
#AREACHANGEEND#

左の赤字がエリアチェンジのポイントだな! x/y/z/width/depth/heightこの部分。
で、右側の黒字。country/area/point/wallが住所だ。まあ、郵便配達と同じ原理だ。
country(カントリー)ってのが国だな。でエリア⇒ポイントっと細かく指定していく。
たとえば、09, 03, 01, 0,なら
肥前(09)の出島(03)の01ポイント(左側から出現)といった感じ。
wallってのは謎。

これをちょいと弄って
/x/y/z/width/depth/height/country/area/point/wall

#AREACHANGESTART#
, 00, 00,-FF, 07, 29,1FF, 03, 00, 01, 0,
, 48, 11,-FF, 4F, 29,1FF, 08, 02, 02, 0,
#AREACHANGEEND#
とすると・・・・

なんと! ながと から えぞ へワープが可能に!!
ポイントってのは多分。
AREACHANGESTARTの番号だと思われる。

3-0蝦夷のエリアチェンジ
#AREACHANGESTART#
, 00, 00,-FF, 07, 21,1FF, 02, 03, 02, 0,←ポイント0 今回は、ここから出現したぜ。
, 64, 00,-FF, 6F, 00, 20, 03, 01, 02, 1,←ポイント1 挟まれてるとこ。水がつめテーゼ!
, 88, 00,-FF, 8F, 21,1FF, 03, 01, 03, 0,←ポイント2 ⇒の方。
#AREACHANGEEND#
この数値を見て、マップをイメージできるようになれば大したものだ!
ってか、マップ作成したことがある人は 皆そうだろうな。






/1Px/1Py/1Pz/2Px/2Py/2Pz/3Px/3Py/3Pz/4Px/4Py/4Pz

#STANDPOINTSTART#・・・どこに1P2P3P4Pが立つか。マップのカーソルで移動したときなど?
, 26, 14,-10, 2A, 14,-10, 26, 0C,-10, 2A, 0C,-10,
, 0A, 14,-10, 0A, 10,-10, 0A, 18,-10, 0A, 0C,-10,
, 44, 14,-10, 44, 10,-10, 44, 18,-10, 44, 0C,-10,
#STANDPOINTEND#


#WEAPONTYPESTART#・・・武器の種類。下のWEAPONPOINTSTARTと関係。
,2,
,1,
,0,
#WEAPONTYPEEND#

/x/y/z/

#WEAPONPOINTSTART#・・・武器の配置を決めるべ。
, 0A, 04,-10,
, 1E, 24,-10,
, 44, 1C,-10,
#WEAPONPOINTEND#



/x/y/z/width/depth/

#FOLLOWERAREASTART# FOLLOWER AREA・・・ツイッターじゃねえし、何だべコレ。
, 00, 01,-10, 07, 28,
, 10, 01,-10, 17, 28,
, 20, 01,-10, 27, 28,
, 28, 01,-10, 2F, 28,
, 38, 01,-10, 3F, 28,
, 48, 01,-10, 4F, 28,
#FOLLOWERAREAEND#
よう分からんが仲間か? 仲間の出現位置? 直参時の
情報求む!


/1Bx/1By/1Bz/2Bx/2By/2Bz/3Bx/3By/3Bz/4Bx/4By/4Bz

#BOSSPOINTSTART#・・・ボスがどこから出現するか。
, 0A, 0C,-10, 0D, 0C,-10, 0A, 04,-10, 0D, 04,-10,
, 30, 0C,-10, 33, 0C,-10, 30, 04,-10, 33, 04,-10,
#BOSSPOINTEND#
物語のステージを用意してポイントを指定すれば、完全な再現が可能だ!
オリジナルゲームも作成できるぜぃ!


/x/y/z/width/depth/height/type/list/wall/1Px/1Py/1Pz/2Px/2Py/2Pz/3Px/3Py/3Pz/4Px/4Py/4Pz

#SHOPSTART#・・・ショップをどこに配置するか。謎の店の位置も自由に決めれるぞ。
, 48, 00,-FF, 4F, 10,1FF, 08, 28, 0, 45, 10,-10, 45, 0C,-10, 46, 10,-10, 46, 0C,-10,
#SHOPEND#

/1Px/1Py/1Pz/2Px/2Py/2Pz/3Px/3Py/3Pz/4Px/4Py/4Pz/5Px/5Py/5Pz/6Px/6Py/6Pz/7Px/7Py/7Pz/8Px/8Py/8Pz

#DUELSTANDPOINTSTART#・・・勝ち抜き果し合いでどこに敵を設置するか。
, 23, 1C,-10, 2B, 1C,-10, 1B, 1C,-10, 33, 1C,-10, 23, 0C,-10, 2B, 0C,-10, 1B, 0C,-10, 33, 0C,-10,
#DUELSTANDPOINTEND#


まとめ

 エリアチェンジをうまく使えば、オリジナルな時代劇マップを作成できるぞ!
ポン氏などが作成した勝ち抜き果たし合い用ステージを流用して
ストーリーでステージを繋げることもできる。


 やってはいないが、10-1とか10-2とかさらにステージを増やしてマップの拡大も可能?
だとしたら時代劇SPSPのカスタマイズの可能性はさらにさらに!ど~んと広がるな!
オリジナルマップを作成することができるということだ。
これでステータスも自在に変更できれば・・・!!と思うが、とにかく!!!!やってみようぜ!



そのうち ステージ作成方法を しっかりまとめたやつを wikiに載せたいね。



ちょいとしたアイデア

ワープ屋・・・ながとからえぞへなど。



ちょっと試したが、マップ拡張できるようだ。
全国都道府県ステージを用意すれば、まさに日本全国行脚も可能に!!?
こいつはすげえぜ!
勝ち抜き果し合いのステージを繋げてみたいね。
確か、陸中のらおちぇんのステージを変化させることで謎の店が出現したが、それを利用して
ある程度ストーリーが進んだら、新たな地域が登場する!! っていう風にやると俄然面白くなってくるな!

マップ変化を利用すれば、文蔵一家をつぶして別の一家にカエル。なんてこともできるな。
謎の~一家がながとに出現とか?

新たな洞窟が出現して不思議のダンジョンを製作したり!?
同じマップを用意して、出口が異なるものを作ればよい。


色々ネタを出してみた。



とりあえずやりやすいのは、ポン氏が大量に作成したステージを流用することだな。
熱っ血⇒JDSPSPにステージコンバートを楽にやる方法とかないかな。
熱っ血はステージが充実していて、物語とかほぼそろっているのでそれを利用できれば・・・。
物語風がさらに物語に近いものになってくるぜ。
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4 Comments

ポン  

FOLLOWER AREA STARTは自分も厳密には解ってないのですが
画面外からの雑魚の登場や、武器を取りに行く&戻ってくる
といった行動をCPUが取ったときの範囲設定みたいです。

stand point startの一行目(area change startで言うpoint00)はセーブデータをロードした時のステージ開始位置のようです。

wallは壁判定の有無。ながと→いなば のエリアチェンジのように壁に触れるとエリアチェンジするかどうかを設定できるみたいです。

自分がステージを作った感じだとエリアチェンジする境や
全体マップの構図を気にしなければ、ショップ等に入る時の扉の開閉以外は物語ステージの再現は可能そうです。

2010/12/28 (Tue) 17:01 | EDIT | REPLY |   

920kun  

Re: タイトルなし

おお、早速ポン氏が登場とは! 情報提供ありがとうございます。

しかし、このような凄いエディット機能を黙っているなんてきょるかん氏も人が悪いですなぁ!
いやはや、軽くステージデータを眺めていたらこんな秘密が隠されていたとは・・・。
もっと早く発見できていれば!! 
もしかしたら、この機能を使って物語2を再現する予定だったのかもしれませんね。

後は、全体マップの表示時、マップのカーソルでの移動などがどうなるか気になるところ。
そのまま10-1を作って見たところ、全体マップには表示されず、もちろんマップのカーソルでも移動できず。
全体マップに表示する方法は今のところ謎です。
逆にあえて、マップのカーソルで移動できないステージを作るのも面白い!?

これから色々検証していくことにします。

2010/12/28 (Tue) 20:12 | EDIT | REPLY |   

桜ちぇり~★  

ステージ改造ですか。実は数ヶ月前、駿河だけ原作の物語版(stage0-2を花園大橋)に改造したことがあったのですが、EDデモで不都合が発生したので断念したんですよね;
気力があれば全ステージ物語化、また試みたいです。(ストーリーのステージがカスタマイズできること自体は既に知っていた)

2011/01/15 (Sat) 01:50 | EDIT | REPLY |   

920kun  

Re: タイトルなし

アイデアはあっても、いざ実行となったら色々大変ですよね。

全てのマップをただFC物語や物語EX,ぱろEXに置き換えても面白みもオリジナル性もないので
物語2以降で登場予定だった電車で移動。電車内でバトル。地下鉄駅構内でバトルなど。
熱血硬派くにおくん番外乱闘編や初代にあった感じのものがあるとさらに面白くなりそう。

エンディングでのバグはステージの大きさが関係しているのかな?
1-1と1-2のするがステージはあまり弄らないほうが良さそうですね。

2011/01/16 (Sun) 00:53 | EDIT | REPLY |   

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