くにお流ブログ

くにおくんのプレイ動画や攻略情報などを扱っているブログだ。

PCリメイク版くにおくんの時代劇の初プレイ時の感想。と…etc。

2010
21
原作のくにおくんの時代劇は、1991年に発売されくにおくんシリーズ最多の売り上げ50万本を記録した。
その頃は、くにおくんの絶頂機であり、衰退の始まりでもあったのだが、まあそれはおいといて…。

それから15年。一部の熱烈なファンを除いてくにおくんが忘れられたころ、
2006年にWindows上でくにおくんの時代劇を再現するっていう企画が多目的空感でスタートした。
2007年にはすとーりーが完成しついに正式に公開となったわけだ。


PCリメイク版くにおくんの時代劇をプレイするきっかけは、
あるひとが『くにおくんの時代劇がPCでリメイクされたらしいぜ。』
それを聞いて「ほうそんなもんがあるのか。どうせたいしたもんじゃねーだろ。」
「いやいやこれが~」と、
云々とあまりにも熱く語るので一度やってみようかとやってみたというわけだ。
2007年ぐらいの話だな。

だが、初プレイしてみて思ったがPCリメイク版くにおくんの時代劇は、
何か違うな。

と違和感を抱いたことだった。新必殺技や新キャラクターにではない。
既存の操作感に対してのものだったのだが、はっきりとは分からなかった。
まあ感想としては

物足りない

一度クリアまでしたが、斬新な面白さを得るまでには至らなかった。
COM思考が嫌らしく、四天王戦には驚き、楽しんだが、甚六以降はだらだらと続く感じ。
それに新必殺技を買うより、まっはきっくや爆裂キックで押し切ったほうが強い。
あとみっく落しが使えるな。ってぐらい。新必殺技微妙じゃないか?
新キャラの台詞も微妙だし、何か操作にひっかかりがあるがまあこんなものか。って感じだった。
最後のボスのアレにはびっくりしたが。
一応断っとくが、まったく原作をやったこと無い人なら面白いと感じるはずだぞ。
つまらないとは言っていない。物足りない。ってことだ。
それからしばらくして


またある奴が「時代劇やってるかい?」
「あ~一度クリアしたけど、技が多すぎて分け分からんし、それっきりやってないな~」
「だめだな~ それじゃまだまだ遊んだとはいえないぜ。
これってカスタマイズが出来るんだぜ~。必殺技を自由に増やしたりできる。
俺はシリーズで使える技やイメージに合う技は全部入れて遊んでいるぜ~。」
となんだか馬鹿みたく熱くうるさく語るので「ほう。それじゃ俺もそれやってみるか~」
と再びプレイすることになった。


自分がリメイク版時代劇が面白いなと初めて思ったのは、bun氏が製作したくにおくんの時代劇拡張カスタマイズデータをプレイしてからだ。

ん? 意外と面白いぞ! コレは!!
これに必殺技を増やして再度プレイしてみたのがニコニコにアップした動画というわけ。



それからは、PCリメイク版くにおくんの時代劇のカスタマイズの虜?になり、
要するにハマッタというわけだ。



ただ、先も書いたように得体の知れない違和感が強くあったり、プレイすることで感じる不満が色々出てきたので
要望ってやつを書いてみるかーと思い、色々投稿してきたわけだが。→要望については前の記事に詳しく書いた。


■違和感の正体
リメイクでは、必殺技の多段ヒットは確かに相手がダウン状態の時ならする。が、相手が立ち状態の時には一発で吹っ飛んでしまい多段ヒットしない
原作では、攻撃力と気力で攻撃力の方が高ければ一発で吹っ飛ぶし、攻撃力が低ければ怯み~屈みを経由してダウンを奪うことになる。
必殺技によっては多段ヒットするのだ。

攻撃大とはプレイヤーの攻撃力と敵の気力を比べた時に、プレイヤーの攻撃力がはるかに上回っていることを指す。

例)はりてすぺしゃる 攻撃大 相手立ち状態 →一発で吹っ飛ぶ
攻撃力中~小 相手立ち状態 →2発~4発多段ヒットして吹っ飛ぶか。屈むか怯むのみ。

例 まっはぱんち2 攻撃大 相手立ち状態 →3発で吹っ飛ぶ
攻撃中~小 相手立ち状態 →3~12発でダウン。怯み~屈み~ダウン。となる。

FC版の参考動画



これが違和感の正体だったわけだが、もしこれが解消されたらリメイクは大成功と言えるんじゃないかと個人的に強く思ったために要望として投稿した。


しかし、やり方がまずかったな。くどかった。
というのも、どーも返答が的を得ていない。こちらの意図が伝わっていないと感じたため、
そうなってしまったのもある。長く書けば分かるかっていうのは別次元の問題のようだ。人に説明するってのは難しいね。


さて、俺が言いたかったことはこれ。

通常技のように必殺技も『攻撃と気力のバランス』で『相手の怯み~屈み~ダウン』が変わる

原作のくにおくんの時代劇ならではのシステムをしっかり再現してもらいたい。

とこれだけのことだったのだ。
新必殺技もケチをつけたがこれは今思うと蛇足でどうでも良い。

リメイクくにお時代劇とくにお時代劇の名前を冠しているのにFCのくにお時代劇のシステムでなく
旧態の物語のシステムだったのが問題だったのだ。
必殺技=確定ダウン

まあ、要するに製作者の好みで物語風な必殺技にしてるということなんだね。
だったら、物語を作ればいいじゃないか! と俺は思うのだが、
物語みたいなシンプルな必殺技の時代劇を作りたいってのがリメイク版の製作者の思惑だったのかもしれない。
物語って必殺技=確定ダウンだからね。
FCの時代劇は、物語のパワーアップ版で必殺技=ステータスによって多段~一発吹っ飛びが変わる。斬新なシステム。
アクションRPGという形式に合った成長と個性、を感じさせるためのシステムになっているわけだ。

原作ファンの俺には物語風な時代劇は”おかしい”と思うし、数々の問題点がある。
簡単に言うと

成長と個性


が感じられなくなる。ということ。物語は主人公が2人だからいいが、時代劇は10人。リメイクはさらにその上だからなぁ。
それに

気力が空気

になる。
気力が63だろうが127だろうが250だろうが必殺技を喰らうと必ず吹っ飛ぶ。
原作ではそうでなかったはずだ。気力が高ければ必殺技であろうと踏ん張ることができた。


RPGで例えればドラクエの呪文の固定ダメージがそれに似ている。、物語風の必殺技=確定ダウン 
FFの魔法力でダメージが変わるシステムに対応するのが、時代劇の必殺技=怯み~屈み~ダウン~吹っ飛びの4状態。

アクションで例えるとファイナルファイトなどは確定ダウンだが、そういう古いベルトアクションゲームっぽいシステムなのが物語とか初代。
攻撃と気力のバランスにより必殺技で相手が吹っ飛んだり、ただ怯むだけだったり、屈むだけというのは、
くにおくんの時代劇独自のものなのだ。
例)まっはきっく2で3発でぶっ飛び→「相手が弱いってのがすぐわかる。」
まっはきっく2で3発食らわしても怯むだけ
→「やべーこいつつええぞ。 俺の必殺技を受けて立っていられるとは…。こんな奴初めてだぜ…。」

例)張り手すぺしゃるで相手がぶっ飛び→雑魚ってのが分かる。「よえーよえー」
張り手スペシャルで相手が屈むのみ。あるいは多段ヒットでやっとぶっ飛ぶ
→「気力が高い野郎だなー。」と分かる。『タフな野郎だぜ…。 こっちが先にへばっちまいそうだ…。」とか。

喧嘩バトル漫画でよくある敵の強さを読者に感じさせる表現がゲームでも再現できてる! ってのが凄いところ。
つまり、くにおくん時代劇たらしめているのは、このシステムのお陰というわけ。
だからこそのこだわり、主張だったわけですよ。



リメイク版は、原作の時代劇キャラや必殺技のシステムの再現については問題があるが、
物語風と時代劇の融合みたいなゲームという点で見ると
面白くないということはない。別ゲームとして見れば、楽しさは十分ある。

例を挙げるならば、
・ダウン時に追加必殺攻撃の追加。あとみっく落とし、地獄車、大車輪投げ…
・新必殺技や新キャラクター
・文蔵の家の多機能化など。
・勝ち抜き果し合い
・エディットモード
・bun氏、桶仮面氏の追加ストーリーなど。
・ポン氏の勝ち抜き果し合いなど。
・カスタマイズ性


■結論 
くにおくんの時代劇としては違うと思うが
物語風時代劇としては良い出来だ。
特にカスタマイズデータを適用したときの面白さは格別!

要するに時代劇じゃなかったらよかったんだよな~。物語だったら納得いったのに。
だからこそ物語風カスタマイズがしっくり来たわけか~。
時代劇じゃないんだものな。必殺技のシステムが。

だからこそ 


必殺技の設定: 原作← →リメイク(物語)

の項目追加を要望したわけだが。一粒で二度おいしい。ってか。

まあ、いいか! 時代劇じゃなくて物語風時代劇ってことで。



最後に一言いっておこう。クローンゲームというのは、偉大な原作ありきで成り立っているものである。
原作に対するリスペクトは決して忘れてはならないと思う。くにおくんが新作で登場しつつある今、クローンゲームはいろんな意味で問題が今後発生してくる可能性があるが、それについては別の機会に。
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